Ficha – Alyssa Windsor

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Ficha – Alyssa Windsor

Mensagem por Alyssa Windsor em Ter Abr 03, 2018 7:10 pm


Nome Completo: Alyssa Windsor
Idade Atual: 17 anos
Inclinação: Neutra e Boa
Filiação: Kingsman e Realeza Britânica.
Nível Atual do personagem: 3

Personalidade

Alyssa é uma garota gentil e educada, criada para ser uma dama da alta sociedade e conviver com pessoas de alto nível. Muito paciente, é uma pessoa bastante calma e dificilmente perde a compostura. Apesar de normalmente ser uma dama comportada, é bastante confiante de sua própria aparência e sensualidade. Em missões, não é impossível que a jovem usar a boa aparência e o corpo curvilíneo para se aproximar de seus objetivos.

Qualidades

▴ Genialidade. Alyssa possui um intelecto genial, aprendendo coisas em uma velocidade espantosa. Quando usando pericias relacionadas a inteligência, a garota recebe um bônus de +4 nos testes devido a sua facilidade abusiva. Quando tentando aprender novas habilidades, pericias ou parecido, a jovem reduz o tempo de aprendizado pela metade em decorrência a facilidade que aprende.
▴ Memória Eidética. Alyssa é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu, escutou, sentiu ou provou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência (CD 10), a princesa pode recordar precisamente qualquer coisa que tenha percebido usando qualquer um dos seus sentidos. Também é mais fácil para ela aprender novas coisas, visto que se recorda com facilidade.
▴ Aparência Inofensiva. Pequena e com feições delicadas, Alyssa não aparenta ser perigosa para as pessoas. Quaisquer pessoas que não saibam da verdadeira extensão das suas habilidades não ataca, NUNCA, em primeiro lugar e é comum que ignorem-na em combates até ser tarde demais. É mais fácil para a espiã entrar em lugares protegidos e não erguer suspeitas, afinal é considerada incapaz de ser uma ameaça verdadeira.
▴ Aparência Agradável. Alyssa se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerada atraente pelo sexo oposto. A garota pode até mesmo liderar um número de pessoas igual ao seu Carisma. Ter Aparência Agradável também concede um bônus +1 em testes de Atuação, Diplomacia, Blefar, Sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas. Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não gostam da personagem.
▴ Atraente. Além de seu carisma natural, a princesa é especialmente bonita e carismática. Assim, quando usa Sedução contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraída por ela, Alyssa recebe +4 em testes relacionados a tal coisa. Funciona apenas para seduzir alvos ou em testes de diplomacia com pessoas que sintam-se atraídas pela garota.
▴ Aprendiz Rápida. Alyssa consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Isso pode ser uma consequência de sua inteligência apurada e memória fotográfica ou simplesmente uma capacidade de observação e julgamento maior que a media. A princesa obtém 5% de experiência extras na conclusão de cada postagem que é recompensada com experiência - treinos, missões, etc.
▴ Aprendiz Dedicada. Uma mistura de qualidade com personalidade. Alyssa é dedicada ao que precisa e/ou quer aprender, dedicando-se a tarefa de treinar e estudar o que é necessário. Dessa forma, a jovem princesa sempre busca meios de potencializar ao máximo seu aprendizado e procura aprender novas coisas relacionadas ao objeto inicial de estudo. A quantia de treinos para melhorar pericias e aprender habilidades, receitas e outros é reduzido pela metade e a garota aumenta a experiência recebida em 10%, pois sua dedicação faz com que aprenda mais coisas e mais rápido.
▴ Prodígio. Um dos principais motivos para a garota ser aceita tão cedo na Kingsman e ser considerada uma especialista em venenos com apenas 17 anos. Essa qualidade permite que a garota seja um destaque em quaisquer campos que se empenhe. Em testes de atributos ou pericias, a garota realiza com +4 em todos eles.

Defeitos

▴ Idade. Apesar de genial e ser parte da realeza britânica, Alyssa é menor de idade e sofre ainda os preconceitos e problemas de ter apenas dezessete anos. É comum que a jovem seja proibida de entrar em certos lugares, tem dificuldade em adquirir bebidas alcoólicas e outros. A maioria das pessoas subestima a garota devido a sua baixa idade, o que pode acabar fornecendo algum beneficio para a garota em certos momentos.
▴ Estatura Baixa. Com apenas um metro e quarenta e cinco de altura, Alyssa é menor que a maioria das pessoas. Para a garota, é difícil pegar coisas altas, perseguir alguns alvos a pé e outras coisas parecidas. Também é considerado difícil encontrar roupas apropriadas para seu tamanho que sejam condizentes com seu corpo, que tem as curvas e proporções da idade apesar de ser pequena.
▴ Segredo Sombrio. Alyssa não é filha legitima da princesa com seu marido, sendo seu pai verdadeiro Richard Hart. Além disso, a garota mantem um relacionamento incestuoso com seu tio, apesar de ainda não saberem disso, e como a jovem é legalmente menor de idade o relacionamento de ambos pode não ser lá muito bem visto. Especialmente quando Harry não é parte da nobreza ou realeza.
▴ Língua de Bardo. Talvez por mera ironia do destino, algumas coisas que a princesa diz se tornam verdade. Não é como se ela desejasse que acontecesse ou realente tivesse qualquer habilidade de ver o futuro e é algo que ela não possui controle. Uma vez por evento, missão, trama ou outros, o narrador pode dar "uma verdade" a personagem, que deve dizer ou sofrer até 5 de dano para morder a língua e evitar proferir as palavras.

Atributos

Força: 1
Destreza: 5
Constituição: 2
Inteligência: 10
Sabedoria: 3
Carisma: 7



Última edição por Alyssa Windsor em Qui Abr 05, 2018 9:00 pm, editado 6 vez(es)
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Re: Ficha – Alyssa Windsor

Mensagem por Alyssa Windsor em Ter Abr 03, 2018 7:12 pm


Pericias

Acrobacia +19; Atletismo +15; Atuação [Oratória, Música e Dança] +21/+22; Cavalgar +19; Conhecimento (Int) [Ciências Naturais, Ciências Ocultas e Nobreza] +24; Curar +13; Diplomacia +21/+22; Enganação +21/+22; Furtividade +19; Iniciativa +19; Intimidação +21/+22; Intuição +13; Ladinagem +19; Obter Informação (Car) +21/+22; Oficios [Alquimia, Farmácia, Escrita e Administração] +24; Percepção +13; Sedução +21/+22/+26; Sentir Motivação +13.

Habilidades Adquiridas

Nome: Perita em Venenos I
Descrição da Habilidade: Alyssa se especializou em venenos, naturais ou não, e um nível tão intenso que a garota é capaz de aumentar a efetividade e duração dos mesmos sem esforços. Além disso, o talento da garota permite que ela não se envenene sem querer ao usar veneno em outros, aplicar em armas ou simplesmente manuseá-los. Os venenos criados pela garota são mais eficazes do que aqueles feitos por outras pessoas.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% na efetividade de venenos e 1 turno extra na duração; +15% de chances de sofrer acidentes com venenos. Reconhece venenos por cheiro e cor.
Dano: +15% de dano.
Extras: Nenhum.

Nome: Pericia em Venenos II
Descrição da Habilidade: A habilidade com produção de venenos aumenta, permitindo que a garota conheça formas exóticas de produzir venenos e ainda reconheça os mais exóticos e raros com extrema facilidade. Alyssa também chegou a um estágio que o próprio corpo começa a criar resistência a eles, reduzindo efeitos em seu próprio. As chances de se envenenar sem querer também são menores a partir desse nível, de modo que a jovem se acidentar com eles é quase impossível. Os membros da organização já começam a reconhecer a garota como uma mestra em venenos. O dano de suas criações é maior do que o da habilidade anterior, sobrepondo-se e substituindo a outra.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +45% na efetividade de venenos e 3 turnos extras na duração; -55% de chances de se envenenar sem querer. Reconhece e produz mesmo os venenos mais raros.
Dano: +35% de dano em venenos criados por ela.
Extras: Venenos tem efetividade reduzida em 25% e dano 35% menor, durando três turnos a menos contra Alyssa.

Nome: Pericia em Venenos III
Descrição da Habilidade: Agora a jovem parece realmente digna de seu titulo como Morgana. Apesar de muitos não relacionarem a personagem das cronicas a uma especialista em veneno, era conhecido que as Sacerdotisas eram uma especie de druidas e isso dava a elas uma incrível capacidade com venenos e remédios naturais. Além de ter sido treinada para se tornar a Senhora do Lago, Morgana era uma feiticeira hábil e com profundos conhecimentos naturais e de magia, o que reafirma sua proeminência na utilização de venenos. E assim a agente que recebe seu nome se mostra profundamente capaz no quesito uso de venenos, sendo capaz de fazer "magia" com eles.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +75% na efetividade de venenos e 6 turnos extras na duração; -75% de chances de se envenenar sem querer. Pode criar os próprios venenos com quaisquer materiais e propriedades.
Dano: +65% de dano em venenos criados por ela.
Extras: Venenos tem efetividade reduzida em 65% e dano 65% menor contra a garota, durando também seis turnos a menos.

Nome: Pericia em Feromônios I
Descrição da Habilidade: Feromônios são um conjunto de substâncias químicas que provocam reações especificas em certos indivíduos. O efeito mais conhecido é o de atração sexual e 'química entre casais', apesar de haver outros. Especialistas afirmam que essas misturas de componentes químicos podem afetar desde o cheiro até gestos, postura, olhar e forma de agir (incluindo forma de exercer sedução). Existem vários tipos de feromônios, que desempenham diferentes funções. Há os feromônios sexuais, que despertam atração sexual; os feromônios de alarme, que são secretados como forma de alerta quando um possível ataque de predador está em sua iminência; feromônios de trilha e oviposição, que são usados para demarcar o caminho até chegar a lugares específicos - como onde está os ovos ou néctar; feromônio de ataque, que é usado para mobilizar um ataque em grupo a um organismo estranho; e os feromônios de agregação, que permite que insetos sejam atraídos uns pelos outros para achar uma nova fonte de alimento. Apesar de normalmente insetos e outros animais sejam mais sensíveis a feromônios, humanos também são capazes de sentir e reagir a eles. E por isso Alyssa aprendeu como produzir e usar os feromônios. Seja usando-os em combinação com perfumes que ela mesmo produz ou em forma mais pura, a jovem sabe como diferenciar os vários tipos de feromônios, produzi-los e como estimular o próprio corpo a produzir os mesmos.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +40% de sucesso para ações que os feromônios sejam capazes de influenciar - como em sedução.
Dano: Nenhum
Extras: Nenhum

Nome: Pericia com Laminas Leves I
Descrição da Habilidade: Alyssa foi especialmente treinada por Mordred para manusear laminas leves como adagas, facas, punhais e outras armas similares. Devido a essas armas priorizarem mais a velocidade do que a força física, a princesa mostrou-se ainda mais talentosa com essas armas que o normal para outros aspirantes a Kingsman - afinal, apesar de ter um nível de complexidade diferente de armas de fogo ou laminas pesadas, são armas que exigem muita técnica e habilidade para se tornarem realmente letais. A técnica da garota ainda é inicial e possui chances de erro consideráveis, além do dano não ser tão alto quanto o de seu treinador. Ainda.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +25% de acerto com laminas leves (como adagas, facas e katares).
Dano: +15% de dano.
Extras: Nenhum.

Nome: Pericia com Arcos I
Descrição da Habilidade: A princesa decidiu aprender a manejar os mais diversos tipos de arcos e tem se mostrado com alguma habilidade com tais armas. Tendo mais destreza do que força, a garota sabe como aproveitar essa arma para dar o melhor possível de sua capacidade. No entanto, ainda precisa de treino e suas capacidades são limitadas pela pouca experiência. Mesmo assim, Alyssa tem o maior índice de acerto e dano em relação a outros recrutas da organização.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de acerto com arcos.
Dano: +5% de dano.
Extras: Nenhum.

Nome: Geneticista Perita
Descrição da Habilidade: Genética é a especialidade da biologia que estuda os genes, a hereditariedade e a variação dos organismos e a forma como estes transmitem as características biológicas de geração para geração. Através dessa habilidade, adquirida pela faculdade e melhorada com ajuda do mestrado, Alyssa compreende e sabe como usar os genes dos seres vivos para atender aos seus desejos. Isso permite confecção de venenos, vírus e remédios cujo conhecimento aprimorado destes melhoria seu funcionamento ou depende de tal conhecimento.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +100% em sucesso na produção de vírus, remédios e tratamentos que visem alteração de genes.
Dano: +60% de dano quando usa vírus contra seus oponentes.
Extras: Permite produzir vírus em laboratório, tal como remédios adequados para tratamentos gênicos.

Nome: Farmacologia Avançada
Descrição da Habilidade: Farmacologia é a área da farmácia que estuda como as substâncias químicas interagem com os sistemas biológicos. Se essas substâncias tem propriedades medicinais, elas são referidas como "substâncias farmacêuticas". O campo abrange a composição de medicamentos, propriedades, interações, toxicologia e efeitos desejáveis que podem ser usados no tratamento de doenças. Todas as habilidades de Alyssa que lidem com venenos, doenças, vírus e semelhantes são melhoradas através de Farmacologia Avançada e permite confecção de quaisquer remédios.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +100% de sucesso na produção de remédios já existentes e +75% de sucessos na criação de remédios novos.
Dano: +25% de dano em itens tóxicos e venenos produzidos por Alyssa.
Extras:

Nome: Psicobiologia Avançada
Descrição da Habilidade: A psicologia biológica, biopsicologia ou psicobiologia é a aplicação dos princípios da biologia para o estudo fisiológico, genético e dos mecanismos do desenvolvimento que afetam o comportamento dos seres humanos e outros animais. É tipicamente investigada ao nível de neurônios, neurotransmissores, hormônios do sistema nervoso central e dos processos evolutivos e de desenvolvimento que fundamentam o comportamento normal e anormal. Permite uma melhor analise comportamental de experimentos feitos com animais e seres humanos, além de auxiliar no diagnostico de doenças por meio de seus sintomas e separando o que é ação do meio de outros sintomas.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +65% de sucesso em analise de cobaias e +35% em analises clinicas.
Dano: Nenhum.
Extras: Nenhum.

Nome: Bioquímica Avançada.
Descrição da Habilidade: Bioquímica é a ciência que estuda os processos químicos que ocorrem nos organismos vivos. De maneira geral, ela consiste do estudo da estrutura e função metabólica de componentes celulares e virais, como proteínas, enzimas, carboidratos, lipídios, ácidos nucleicos, entre outros. É uma das principais áreas de domínio de Alyssa, garantindo um índice de sucesso elevado para a garota em pericias como Curar ou Ofício (alquimia) quando produzindo remédios.
Gasto de Stamina: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +75% de sucesso em situações que utilização de seu conhecimento melhorem o resultado.
Dano: +35% de dano em vírus e venenos.
Extras: Nenhum.



Última edição por Alyssa Windsor em Qua Maio 02, 2018 11:10 pm, editado 7 vez(es)
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Mensagem por Alyssa Windsor em Qua Abr 04, 2018 9:59 pm


Equipamentos

⋆ Kingsman Glasses. [É um dispositivo de comunicação e gravação de vídeo usado pelos agentes da Kingsman. Permite salvar dados, videos e áudios diretamente em um database exclusivo do agente que apenas ele, com uma senha, é capaz de acessar. Possui identificador de retina, apenas mostrando sua interface e funcionando para o agente para o qual foi programado. | Efeito 1: Funciona como comunicador entre os agentes e também para com o quartel general. | Efeito 2: Permite gravar videos e áudios, que são armazenados em uma database pessoal. | Efeito 3: Apenas pode ser usado por seu agente. | Materiais desconhecidos. | Suporte. | Nível Minimo: 1. | Obtido ao entrar para a Kingsman.]

⋆ Kingsman Umbrella. [Uma arma usada pelos agentes de Kingsman para autodefesa. Esta arma contém um escudo contra balas e contém uma pistola pesada que pode disparar contra o inimigo. A alça do guarda-chuva também funciona como um gancho, podendo arremessar ou puxar coisas. | Efeito 1: Permite que o usuário se defenda de balas e pode cobrir todo o corpo do agente e coisas atrás dele se abaixado. | Efeito 2: Pode realizar um disparo por turno que causa danos elevados. | Materiais desconhecidos. | Defesa e Ataque. | Nível Minimo: 1. | Obtido ao entrar para a Kingsman.]

⋆ Kingsman Watch. [É um relógio Bremont de luxo usado por agentes Kingsman o relógio funciona como uma arma de dardos montada no pulso. A única função mostrada até o momento, usada por Galahad, permite apagar a memória de alguém. Acredita-se, no entanto, que possa fazer outras coisas além de tal função. | Efeito 1: Permite apagar a memória de um alvo. | Materiais desconhecidos. | Suporte. | Nível Minimo: 1. | Obtido ao entrar para a Kingsman.]

⋆ Kingsman Fountain Pen. [Uma arma usada pelos agentes da Kingsman. A caneta vem carregada de veneno que pode ser adicionado à bebida de alguém. É inofensivo quando ingerido pela primeira vez, mas o veneno pode ser ativado eliminando um alvo em poucos segundos. | Efeito 1: Pode ser usada como uma caneta, normalmente. | Efeito 2: Contem um veneno mortal, mas precisa ser recarregada após cada uso de tal veneno. | Materiais desconhecidos, veneno indeterminado. | Suporte, Ataque. | Nível Minimo: 1. | Obtido ao entrar para a Kingsman.]

⋆ Kingsman Shoes. [Sapatos formais usados pelos agentes da Kingsman com seus ternos. Quando os saltos dos sapatos são batidos juntos, uma lâmina se estende para fora do sapato direito. A lâmina é coberta por uma das neurotoxinas de ação mais rápida e é incrivelmente letal segundos depois de cortar a pele de alguém. | Efeito 1: Possui uma lamina envenenada no sapato direito, que causa dano mortal ao alvo. | Materiais desconhecidos, neurotoxina desconhecida. | Ataque. | Nível Minimo: 1. | Obtido ao entrar para a Kingsman.]

⋆ Special Kingsman Shoes. [Uma versão especial especial dos sapatos da organização, feito para ser usado em conjunto com roupas da realeza por Alyssa. Possui a mesma lamina que a versão original, com a mesma neurotoxina e é ativado da mesma forma. | Efeito 1: Possui uma lamina envenenada no sapato direito, que causa dano mortal ao alvo. | Materiais desconhecidos, neurotoxina desconhecida. | Ataque. | Nível Minimo: 1. | Obtido ao entrar para a Kingsman.]

⋆ Kingsman Suit. [Terno sob medida feito na loja da organização para uso exclusivo de seus agentes. O material usado nas roupas é desconhecido, mas fornece uma proteção agradável ao seu usuário de modo a proteger-lhe de parte dos ataques e reduzir os danos sofridos - seja por impacto ou não. | Efeito 1: Funciona como um escudo, dando proteção de 50% ao usuário e reduzindo danos em 25%. | Tecido fortificado desconhecido. | Defesa. | Nível Minimo: 1. | Obtido ao entrar para a Kingsman.]

⋆ Kingsman Dress. [Um outro item personalizado criado especialmente para Morgana. É feito sob medida, tal como os ternos, e com os mesmos materiais. Fornece a mesma proteção que o terno, no entanto foi feito para a vida de uma membra da realeza, sendo especialmente feito pensando em situações que a jovem está atuando na corte e precisa de proteção. | Efeito 1: Funciona como um escudo, dando proteção de 50% ao usuário e reduzindo danos em 25%. | Tecido fortificado desconhecido. | Defesa. | Nível Minimo: 1. | Obtido ao entrar para a Kingsman.]

⋆ Nome do Item [Descrição do item. | Efeito 1: | Efeito 2: | Materiais. | Tipo do Item. | Nível Minimo: 1. | Obtido em (Aqui).]

Consumíveis

Nenhum consumível disponível.

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